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Wiki/바이브 코딩

바이브 코딩

바이브 코딩

이 프로그램에서 여러분은 코드를 "쓰지" 않고 Cursor에게 말로 시켜서 작품을 만듭니다. 2025년 초에 "바이브 코딩"이라는 이름이 붙은 이 방식은 이제 연구 대상이 됐고, 2025~2026년에 수십 편의 논문이 나왔어요. 여기 여섯 장은 그 논문들을 읽고 작품을 만드는 사람에게 필요한 것만 추린 것입니다.

  1. 바이브 코딩이란 — 정의, 루프, 어디까지 믿을 것인가
  2. 어디로 가는가 — 어디로 가는가: 다섯 개의 힘과 열린 질문
  3. 이미 있던 이름들 — 브리콜라주·최종사용자 프로그래밍·캐주얼 크리에이터: 이미 있던 이름들
  4. 작품을 만들 때 — 예술가와 창작 코더를 연구한 논문들이 말하는 것
  5. 잘 하는 법 — 증거가 있는 실천 목록
  6. 함정 — 함정: 주사위 굴리기, 검증 공백, 동질화, 보안
  7. 참고문헌 — 참고문헌 49편

여섯 장을 한 문단으로

바이브 코딩은 "의도를 말하면 → 코드가 생기고 → 돌려 보고 → 다시 말하는" 루프입니다 [2][4]. 새로운 것은 도구이지 태도가 아니에요 — 늘 돌아가는 버전을 조금씩 고쳐 가는 브리콜라주 [37], 목적은 따로 있고 프로그램은 수단인 최종사용자 프로그래밍 [39], 결과보다 탐색의 즐거움이 앞서는 캐주얼 크리에이터 [38]가 이미 그 태도를 설명해 두었습니다. 예술가를 연구한 논문들은 두 가지를 반복해서 말합니다. 큰 도약은 말로, 미세 조정은 손으로 [21][23]; 그리고 아이디어는 내가 먼저 정하고 구현만 시켜야 창의적 순간이 줄지 않는다 [25]. 초보가 막히는 곳은 프롬프트가 아니라 검증입니다 — 결과를 보지 않고 에러만 다시 붙여 넣는 "주사위 굴리기" [13], 다 했다고 보고하지만 일부만 한 에이전트 [11][29], 첫 결과에 고착되는 습관 [14][24]. 그래서 실천 목록의 대부분은 "만드는 법"이 아니라 "보는 법" 입니다. 그리고 앞으로의 질문은 하나로 모입니다 — 평균으로 끌어당기는 도구 앞에서 평균이 못 하는 일을 어떻게 작품의 자리로 삼을 것인가 [45][47].

《2026 오픈서킷 부산: 아트앤테크 프랙티스》 수업 자료 · 글·기획 배준형